Se ha producido un cambio notable en cómo los magos de la costa miran y presenta dungeons & dragons. Esta no es exactamente una declaración reveladora para aquellos que siguen de cerca la franquicia de entretenimiento del juego/en ciernes, pero el D&D Direct de la semana pasada proporcionó más información sobre Cómo Wizards of the Coast está cambiando su enfoque hacia el juego, con un cambio de productos centrados en la nostalgia que rehicieron o revisaron grandes personajes y lugares en los productos, a productos informados por la nostalgia y el pasado, pero se acercaron al juego en nuevos diferentes caminos.
Cuando Wizards of the Coast lanzó por primera vez Dungeons & Dragons Fifth Edition en 2014, el calendario de lanzamiento de la compañía fue deliberadamente lento, con énfasis en volver a visitar aventuras clásicas y villanos que se encontraban principalmente en los reinos olvidados. Las primeras aventuras fueron versiones reorganizadas de aventuras clásicas (como las primeras de la retoz de apocalypse_ the Temple of Elemental Evil y Curse of Strahd revisitando el primer ravenloft aventura) mientras que otros se centraron en los antagonistas de D & D y establecidos conocidos (aventuras tempranas con enemigos como Strahd, Tiamat, y un grupo de señores demonios).
Los magos lentamente comenzaron a moverse de su enfoque de "nivel superior" a D&D en 2017 con el lanzamiento de _tomb de aniquilación, _ una aventura que presentaba una nueva versión de la tumba de horror de mazmorras clásica, pero también se centró en la región de los reinos olvidados de Chult. Las aventuras posteriores sirvieron para resaltar áreas específicas, con WaterDeep, Icewind Dale y Baldur's Gate, todas las secciones de Gazetteer-BeSque en aventuras. A medida que las aventuras cambiaron a villanos más oscuros (con la Diosa Menor Auril y el Arch-Devil Zariel tanto el tema de las aventuras en los últimos años), esas campañas de D&D parecían servir como reintroducciones para partes clave de los reinos olvidados.
Al mismo tiempo, Wizards of the Coast también comenzó a traer de vuelta los libros de configuración de la campaña, primero con la guía de Guildmaster para Ravnica_ y eberron: saliendo de la última guerra. Ravnica demostró que los magos podrían cruzar con éxito su _mágica: las marcas Gathering y D&D (hasta la fecha, Wizards of the Coast ha lanzado tres libros de origen D&D centrados en _mágicos: la configuración de reunión), mientras que Eberron parecía probar las aguas como si el mercado en crecimiento TTRPG mercado Tenía apetito por los otros mundos de D&D. Eberron era un gran sujeto de prueba de varias maneras: el mundo era radicalmente diferente de los reinos olvidados de varias maneras, tenía una base de fans incondicada y dedicada, y tenía mucha tradición existente que no necesitaba mucho ajuste para volver a presentar a un moderno audiencia. Probó que los reinos olvidados no necesitaban ser el único escenario para D&D: otros mundos existentes tenían un lugar con la creciente base de fans del juego.
En 2020, Ray Winninger fue contratado como el nuevo jefe del estudio de diseño de D&D. En este punto, Dungeons & Dragons era más popular de lo que había sido en cualquier momento de su historia, gracias a su conjunto de reglas de quinta edición fácil de usar, los conjuntos de herramientas digitales como D&D Beyond y Roll20 que prometió su facilidad de uso tan bien como una amplia exposición de programas como stranger Things y la popular serie "Let's Play" como critical rol. También parecía haber un poco de fatiga con los reinos olvidados y los tipos de historias y temas que proporcionó. Los fanáticos querían más libros de D&D, pero también estaban buscando más de lo que podían hacer con el juego en sí.
A principios de 2021, Winninger señaló que había varios productos en el desarrollo que volverían a visitar varios entornos clásicos de campaña de D&D. La guía de Van Richten de 2021 para Ravenloft_ proporcionó una especie de plantilla sobre cómo los magos presentarían estas nuevas configuraciones. La guía de Van Richten para Ravenloft_ se centró en los aspectos de terror de la franquicia, con gran parte de la tradición de ese reino descarte a favor de un nuevo enfoque que vio que cada dominio de temor representa un subgénero diferente de horror. Mientras que los icónicos señores oscuros de Ravenloft todavía estaban presentes, muchos fueron reinventados para adaptarse a estos diferentes subgéneros en lugar de ser pastiches de diferentes tipos de monstruos de terror clásicos. Esto todavía era "Ravenloft", pero era un Ravenloft reinventado para satisfacer las necesidades de la base de jugadores de D&D.
Ahora estamos viendo que "reinvención" llegue a otras dos configuraciones de campaña clásicas. A principios de este mes, Wizards anunció que estaba desarrollando nuevos productos Spelljammer y Dragonlance. Así como Ravenloft enfatizó los aspectos de terror de esa configuración de campaña, tanto Spelljammer como Dragonlance se están centrando en los diferentes temas. Spelljammer parece estar obteniendo un gran estiramiento facial, con el escenario que se fusionó con el Mar Astral y los elementos de aventura de Swashbuckling enfatizaron. El enfoque de Dragonlance parece estar en la guerra a gran escala, con una aventura que tiene lugar explícitamente durante la Guerra de Lance y un juego de mesa que simula la guerra a escala del ejército.
La cantidad de cambios se realiza en cada entorno sigue sin estar claro (los magos han notado que las historias pasadas de Dragonlance no serán "invalidadas" por el nuevo producto, pero al menos se están cambiando algunos aspectos a Spelljammer), pero parece que Wizards está vinculado Diferentes tipos de temas y estilos de campaña a diferentes entornos. Esto no necesariamente invalida las versiones pasadas de esas configuraciones de campaña, pero las aprovecha de diferentes maneras al enfatizar los "estilos" de la campaña en lugar de simplemente proporcionar a los jugadores diferentes mundos con diferentes tradiciones. Cada mundo está siendo esculpido para proporcionar diferentes "tipos" de campañas, destinados a atraer a diferentes tipos de jugadores. Vimos un ejemplo temprano de esto con el año pasado del año pasado Beyond the Witchlight, que intentó demostrar que el D&D pesado de combate no necesitaba un combate constante en una campaña de larga duración.
Al mismo tiempo, también hemos visto un cambio en cómo los magos de la costa se están acercando a sus lanzamientos de antología. Ambos Tales del portal de bostezo y _ghosts de Saltmarsh fueron, en esencia, reimpresiones de las viejas aventuras de D&D, actualizadas con 5E Statblocks y reglas. Pero con el lanzamiento de candlekeepeke mysteries y los próximos journeys a través de la ciudadela radiante, ahora estamos viendo antologías con nuevas aventuras, escritas por un grupo de diversos escritores. Una vez más, estas aventuras están destinadas a reflejar las diferentes formas en que se puede jugar D&D. Candlekekeke Mysteries enfatizó las tramas de misterios, mientras que Journeys a través de Radiant Citadel se basa en la idea de que D&D puede usar las tradiciones y los puntos de vista de cualquier cultura como base, en lugar de ser considerados a través de una lente eurocéntrica.
Con el D&D directo, estamos viendo más y más señales de que Wizards of the Coast quiere enfatizar la diversidad de lo que puede ser dungeons & dragons. Es un sistema de juego que se puede usar de diferentes maneras para contar diferentes tipos de historias. Aunque el juego sigue siendo el más asociado con la profundización de mazmorras y el combate contra los monstruos, estamos viendo a los magos de la costa usar sus configuraciones y lanzamientos para mostrar que dungeons & dragons es mucho más que solo mazmorras y dragones. Puede ser horror, fantasía, swashbuckling, o historias épicas de guerra. Y al aprovechar la configuración de la campaña pasada, es simultáneamente dando a los fanáticos lo que quieren al tiempo que encuentran formas de interpretar esos mundos de nuevas maneras.
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